이번에는 App 공모전으로 참가했던 XR챌린지2020이라는 2020 고령친화산업 해커톤 공모전 참여 후기를 작성해볼까 합니다. 을지대학교 산학협력단에서 주최하였습니다.
< 공모전 일정 >
2020년 9월 20일 - 공모전 접수 마감 (서류심사)
2020년 10월 - 예선 심사
2020년 11월 26일 - 본선 및 시상
< 시상내역 >
대상 1팀 - 200만원
최우수상 1팀 - 80만원
우수상 2팀 - 50만원
장려상 2팀 - 30만원
< 공모전 분야 >
시니어의 생활에 도움을 주는 Android 기반 Application 개발
< 공모전 주제 >
고령친화 필수 Keywoed와 하나 이상의 주제 Keyword 조합을 통한 고령친화 Application
- 필수 Keyword : 고령친화
- 주제 Keyword : 인지, 신체, 정보, 지역사회, 비대면
으로 진행되었습니다.
이 공모전은 본인 포함 기획자 3명 개발 2명으로 총 5명이 팀을 이루어서 이 공모전에 참가하였습니다. 그렇게 모여서 내고 낸 아이디어로 최종 아이디어는 "도손도손"입니다.
참고로 글쓴이는 본선 진출했지만 해커톤에 참여하지 못했습니다. (팀의 의견 조율이 안맞아 결국 해산) 그래도 개발한 것도 내용을 정리해봅니다.
(1) 배경 - 앱을 만든 계기 및 목적
• 코로나 19로 인해 시니어의 코로나블루 상황이 심각해짐을 인지함
• 시니어의 우울감과 고독감 해소를 위한 방안을 고안함
• 시니어의 관심분야를 파악하여 일반 SNS보다 간편한 조작, 글씨크기를 적용하여 고령 친화적인 SNS를 만들고자 함
• 대학생들에게 대외 활동의 기회를 제공하여 시니어에 대한 인식 개선을 도모함
• 「도손도손」으로 코로나블루 상황인 시니어에게 소셜 네트워크 활동과 소식지를 제공함
(2) 콘텐츠 소개
[1] 코로나 10 인한 우울감 완화 : 사회적 거리두기에 따른 인간관계 단절, 소통 감소로 인한 갑갑함 & 우울감 완화
[2] 젊은 층과 시니어의 세대 차이 감소 :기사 작성을 통한 급격한 고령화로 인해 나타나는 젊은 세대와 고령층의 세대 차이 감소
[3] 지역사회 관련 정보량 균형화 : 시니어의 거주 지역에 대한 새로운 소식지 제공함에 따른 지역사회 관련 정보량 균형화
이러한 부분을 채워줄 수 있는, 시니어 맞춤형 Social Network Service 플랫폼, 도손도손
로고는 기획자 중 1명이 직접 제작 : 사랑을 담아 전달한다는 의미를 가짐
도손도손 : 우리말로 서로서로 모여있다는 뜻이 앱의 취지랑 잘 맞아서 선택하게 됨.
고령자들을 위해 아이디, 비밀번호, 이메일 대신에 이름과 전화번호를 이용한 회원가입을 구현하였고 큰 글씨와 한글 설명을 통해 잘 보실 수 있도록 하고자 함.
또한, 불필요한 내용을 받지 않기 위해 관심사 선택화면을 통해 각자 취향을 조사하여 관심사에 맞는 글만 볼 수 있도록 하고자 함. 공지사항 또한 글 글씨를 통해 시각적으로 잘 보이고자 함. 글 경우 전체적으로 큰 글씨를 통해 잘 읽을 수 있도록 하고자 함. (사진첨부 기능 추가)
사용자 목록을 통해 누가 이용하고 있는지 알 수 있으며 내 정보 화면을 통해 내 정보가 입력한 정보를 볼 수 있다. 신문 신청하기 버튼을 누르면 신청되었다는 알림을 주며 앱 정보 확인 정보를 통해 앱에 대한 정보를 확인할 수 있습니다.
(3) 수익 (사업 모델)
(4) 기대 효과
[1] 시니어의 우울감/고독감 해소
- 코로나 속에서 원하는 정보와 흥미로운 주제의 소식들을 접함으로써, 갑갑한 일상 속에서 소소한 즐거움과 행복 느낌
[2] 시니어와 젊은 층의 세대 통함
- 젊은 세대들이 고령 세대의 관심사에 대해 조사하고 글을 작성하는 과정에서 고령 세대에 대한 이해가 이루어질 것
[3] 시니어를 위한 정보 제공
- 단순한 정보 제공 뿐만 아니라 고령 친화적인 특징을 갖춘 소식지를 그들에게 제공함으로써, 다양한 정보를 더욱 간편하고 보기 쉽게 접함
[ 동작 시연 영상 ]
- 프로트 타입 : 팀 해산 및 공모전 중도 포기로 개발을 끝까지 못했습니다. (특히, 서버)
[ 마지막으로 참여 소감 ]
SNS 앱은 처음 개발이고 서버까지 해서 완벽한 앱을 만드는 것, 다른 사람과 협업해서 공모전이 나간 것이 처음이라 많이 배우는 부분도 막히는 부분도 많았던 것 같습니다. 특히나 이번 앱은 만들면서 중간에 마음에 안 들어서 갈아엎고 다시 한다고 1달이라는 시간이 걸렸습니다. 결국에는 팀이 해산해 본선 해커톤에는 참여하지 못해서 슬프기도 하고 분하기도 했지만, 지금 생각해보면 앱 개발에 대해 실력을 쌓을 수 있었던 경험이었고 다른 사람과 협업할 때 어떤 부분들을 고려하고 조율해야하는 알게 된 것 같습니다. 위 앱은 그대로 쌓아두기 보다는 나중에 다른 공모전할 때 활용할 수 있으면 좋을 거 같습니다.
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