본문 바로가기
Project

[Even-I] 이븐아이 6기 게임톤 게임 제작 소개 및 후기

by 배애앰이 좋아 2024. 3. 17.
반응형

 

 

시작하기 전 저희 팀이 만든 게임 일부분 이미지!

 

안녕하세요 오랜만에 바쁜 일을 마치고 글을 적게 되었습니다 이번에는 저번 글을 이어서 거의 마무리 후기를 작성해볼까 합니다 원래는 중간 평가 때 작성할려고 했지만 생각보다 바쁜 일정으로 중간에 정리할 틈이 없었던 것 같습니다 

일단 저는 1팀이 되었고 팀 구성원은 개발자 2명, 기획자 2명, 개발 1명, 사업 1명, 마케팅 1명으로 총 7명으로 이루어진 팀이었습니다. 초반 기간은 당연히 기획을 구상하였습니다 각자 자신이 좋아하는 게임 장르와 원하는 게임을 가져왔고 그 중에서 제일 컨셉을 구체적으로 짜오신 기획자이자 팀장님 (팀 내에서 정한)의 아이디어가 되었습니다. 

타이쿤 종류로 디펜스 게임과 결합된 게임 기획이었습니다. 다만, 플러스로 자동화 게임 시스템도 넣고 이것저것 넣다보니 게임 정체성에 대해서 혼란이 생기고 너무 스케일이 커지게 되었습니다. 게임톤 기간동안은 1주일마다 분야를 정해서 멘토링을 받을 수 있는데 거기서 멘토님에게 위와 같은 조언을 듣고 한번 갈아엎게 되었습니다 

그렇게 해서 다음 게임 기획은 테트리스를 모방한 빵과 쿠키들로 이루어진 블록을 배치하여 없애는 게임 기획이었습니다 팀별 기획 발표 약 2일 남기고 바꾼지라 기획서를 만드는데 기획자팀이 거의 잠도 못자고 엄청 일했습니다. 나름 괜찮은 기획이 나왔다고 생각했지만… 이럴수가ㅠㅠ 테트리스 저작권이 정말 강력해서 비슷한 종류가 안된다고 해서 폐기 되었습니다 이때 팀원 다같이 멘탈이 터졌고 잠시 주말동안 쉬고 만나게 되었습니다.

다음 기획은 우리 팀이 다른 팀의 비해 1주일이나 시간을 날린 부분을 고려하여 스케일이 크지 않는 선에서 생각하게 되었고 드롭퍼 게임 장르를 정하게 되었습니다. 주인공이 떨어지면서 장애물을 피하는 어떻게 보면 러닝 게임이지만 진행방향이 다른 느낌이었습니다. 이렇게 정해서 점차 기획을 구체적으로 세워가고 개발팀은 뼈대가 되는 부분을 만드는 작업에 들어갔습니다. 저희 팀 경우 주요 게임 기능(엔진) 부분과 UI 쪽으로 나누었는데 제가 현직자이다 보니 시간이 없는 점을 배려해주셔서 비교적 쉬운 부분을 맡게 되었습니다.

 

아래 부분은 최종 발표 때 발표한 저희 게임 소개 PPT 로 일부분 보여드립니다.

 

 

\

 

 

 

 

 

 

 

보시다싶이 단순 드롭퍼 게임 치고는 여러모로 퀼리티가 높았다고 생각합니다.

 

처음 공고 글을 볼 때는 2달동안 개발하는 줄 알았지만 실제로는 약 1달 정도 개발하고 배포해서 투표하는 방식이라 기간이 많이 촉박했던 것 같습니다 그렇게 약 1달 정도 기간동안 어차저차 게임을 완성했던 것 같습니다 개발하면서 느낀 점은 예상 외로 기간이랑 시간이 없었던 것 같습니다. 사실 이렇게까지 시간 투자를 많이 해야할 거라고 생각하고 신청한 게 아니였는데 생각보다 많은 부분들이 걸렸던 것 같습니다 대표적으로 기획을 2번 갈아엎은 거랑 이번 게임톤은 이전에 진행했던 게임톤 기수들의 비해 전반적으로 퀼리티가 높아졌습니다 다른 팀들도 게임 퀼리티가 높아가지고 저희 팀도 뒤쳐지지 않기 위해 퀼리티를 높이다보니 이리저리 기능이 많이 들어가고 더 신경 쓸 부분이 많았던 것 같습니다.

 


아무튼 저희 최종 발표일이 되었고 발표했습니다 기획서를 작성하느라 개발팀 외 다른 팀들이 많이 힘을 써주셨습니다.

 

 

 

위에는 다른 팀들의 게임들! 다양한 장르들과 다양한 컨셉들이 나왔던 것 같습니다. 위에는 귀여운 거 위주로 가져오긴 했지만 뱀서 관련 게임, 3D 무인도 탈출 등 톡특한 게임들이 많았고 특히 그 중에 아래 사진 햄스터 관련 게임 만든 팀은 진짜 사업까지 생각해서 서버 연결하고 비용을 후원 받는 게 대단하다고 생각했습니다.

이러저런 에피소드를 들고 팀 개발하면서 느꼈지만 그래도 저희 팀이 다들 으쌰으쌰하고 크게 문제가 없어서 좋았던 것 같습니다. 먼저 게임 개발 하면서 큰 문제나 오류가 있지 않았고 인간적인 관계에서도 싸우지 않고 어느정도 의견 충돌이 있어도 잘 조율했던 것 같습니다. 그리고 무엇보다 각자의 위치나 역할에서 각자 할 일을 잘 한 점이 큰 것 같습니다 다른 팀을 들어보니 다른 팀끼리 피드백해주는 부분에서 싸우거나 아니면 개발자가 탈주를 뛰거나 그런 경우도 있었다고 하는데 다행히 저희 팀은 잘 마무리 되었습니다. 

 

https://futurelab.center/front/program/program-view?G_MENU_SEQ=&contSeq=743

 

추가적으로 저희 팀은 게임톤에서 그치지 않고 스마일게이트에서 주최하는 인디게임 공모전에도 준비하였습니다. 큰 기대는 없지만 좋은 결과가 있으면 좋을 것 같습니다.

 

만든 게임 최종 소개 영상 :

 

play store download 링크 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.Comma.Cracker

 

Cracker:차원여행자 - Google Play 앱

어느 날 사라진 동생, 희미한 기억 속에 단서! 기억을 더듬어 도착한 그곳에서 마주하게 된 그날의 진실. 동생을 찾아 떠나는 여정

play.google.com

 

위에처럼 본격적으로 홍보 영상도 만들고 홍보 인스타 계정도 만들고 이벤트도 하고 정말 하나의 상용화하고 돈을 벌 수 있는 게임을 만들었구나 느낄 수 이었던 것 같습니다.


게임톤을 하면서 여러가지 고민이 많았던 것 같습니다. 처음에는 심심하고 새로운 게임을 개발해보고 싶어서 신청했지만 갈수록 일과 동시에 한다는 점이 정말 쉽지 않음을 느꼈고 많은 부분을 팀에 기여하지 못해서 죄송했던 것 같습니다 특히 다른 개발자 분이 많은 부분에서 도와주고 맡아주어서 이렇게 마무리할 수 있지 않았나 싶습니다. 진행 중에 제 일정에 대해서 이야기하면서 투정 부렸던 것 같아 부끄럽네요 

 

================================================================================

고로 최종적인 경험을 해보고 드는 생각은,

일단 가벼운 마음으로는 참여하면 안되겠구나를 느꼈습니다 좀 더 시작할 때 게임톤에 대해서 많은 시간 투자를 고려하고 진지한  있었다면 일정 관련으로 스트레스 받지 않고 더 많은 부분에 기여하지 않았을까 싶습니다 .


하지만 이런 경험이였기에 얻은 점은 


1. 빠르게 게임 개발을 하기 위한 과정 , 일정, 관리에 대해서 경험 
2. 게임 기획할 때 레퍼런스, 저작권에 대해서 잘 알아봐야하는 점
3. 인터페이스를 작업한 만큼 이제 UI 제작이 어렵지 않은 점
4. 최적화 관련으로 어떻게 해야하는지 (개발 방식, 코드, 그래픽, 모델링 등)
5. UDP그래픽 관련해서 (fx 관련 오류를 해결하면서 알게 된)
6. 현직자분의 게임 개발 개발자 진로에 대한 조언(로드맵, 성장,언리얼 등)
7. 나의 단점 (팀 협업을 할 때, 짧은 기간에 주어지는 업무에 대해 스트레스가 크고 반발이 심함 - 하지만 막상 생각해보니 크게 게 문제나 기간이 소요되지 않음 / 개발 강도와 상관없이 나의 예상에 벗어난 업무가 주어지거나 짧은 시간 필요로 하는 부분은 아닌 걸로 - 이 부분에 대해 팀 내 미리 이야기 전달 및 좀 더 차분히 잘 말했으면 어땠을까 , 말을 순화해서 좋게 이야기했으면 어땠을까를 많이 느낌)
8.객체지향적인 개발 - 추가 및 수정이 많이 이루어지는 만큼 코드도 그런 부분에 용이하게 잘 짤 수 있게 되었습니다. 
9. JSON을 통한 게임 데이터를 저장하고 적용하는 방식
10. 인터페이스 관련 고민 - 어떻게 하면 사용자에게 직관적이고 깔끔하게 보여질 수 있을까 (업적, 스킨 상점 등)
11. 게임 취향은 대중적으로… (사실 저희 게임의 퀼리티가 낮다고 생각은 안하지만 드롭퍼라는 장르가 한정적인만큼 마케팅과 홍보에 있어서 어려움이 많았던 것 같습니다 다른 게임들 중 햄스터나 고양이 경우 귀여운 컨셉이라 게임 완성도와 상관없이 흥미로 한번쯤 받아보는 사람들이 많았지만 저희 게임은 처음부터 허들이 있었던 것 같습니다)

12. 구글 애드몹(AdMob) 를 적용해서 실제 수익 얻는 경험

이렇게 되돌아보니 정말 많은 것을 얻을 수 있었던 것 같습니다.

 

다음에 또 열린 다음은 그때는 좀 더 일정이나 시간을 많이 있다면 할 것 같습니다. 그리고 개인적으로 게임 개발 포토폴리오가 없어서 가지고 싶다면 추천드립니다! 제가 학생 때라면 무조건 했을 거 같습니다 기본적으로 현직자에게 멘토링 받고 궁금한 부분에 대해서도 여쭤볼 수 있으며 이건 특이 케이스긴 하지만 저희 기획자가 개발자 출신이라 (그것도 저보다 경력이 있는) 오히려 그 분을 통해 여러가지 배울 수 있었던 것 같습니다 또 좋은 점은 다양한 직군과 협업하는 경험입니다 저도 현직자이지만 기획자랑 소통해봤지 이렇게 개발, 사업, 마케팅 쪽이랑은 소통 해본 적이 없는데 이번 경험을 통해 각 직군들이 어떤 역할을 하고 어떤 이야기가 오가는지 알 수 있었습니다.

 

마지막으로 제가 작업한 것 위주로 찍은 게임 영상 :

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

그리고 혹시나 이 글을 저희 팀이자 이븐아이 참가자가 보게 된다면 정말 수고 많으셨다고 이야기 드리고 싶습니다. 이 경험이 모두에게 좋은 성과로 남길 바랍니다~!!

 

 

반응형

댓글