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[소리 시각화 시키기 2일차] 지형을 고려한 사운드 시각화 기존에는 위의 그림처럼 평면 상의 소리를 측정하여 3d 시각화를 시켰다면, 이번에는 조금 업그레이드 버전으로 지형을 고려하여 시키고자 하였습니다. 단순한 과정으로 진행하였는데요, 유니티 내 지형을 만들어주고 돌아가면서 소리를 측정하면서 지형 아래에 있는 위치라면 소리를 0으로 설정해주었습니다. 지형의 높이를 재는 코드 : float h = Terrain.activeTerrain.SampleHeight(temp[kk].transform.position); 이를 통해서 지형의 제일 바닥부터의 얼마 높은 지에 대한 길이를 알 수 있습니다. 첫 번째, 테스트입니다. 위와 같은 지형 및 환경 설정을 해주었습니다. 보시다싶이 원통 모양같은 지형(산)이 있다고 가정하였습니다. 또한 소리는 산 위에 존재하게 하였습니다.. 2021. 3. 10.
[소리 시각화 시키기 2일차] unity audiosource listener volume / audio channels / 유니티 리스너가 듣는 소리 크기 값 얻기 기존 결과 문제점 ([ 소리 시각화 시키기 1일차 ] : 88-it.tistory.com/187) : 1.구가 일정하게 퍼지지 않고 한 쪽으로 기울어져 있다. 2.옆에 이상한 모양이 생긴다. 현재 : 유니티에서 10x10x10 으로 Listener를 이동시키면서 소리 값을 측정해 해당 데이터를 통해 pythoncharm 에서 위와 같은 결과를 구현하였으나 위와 같은 문제점을 나타남. 여러 테스트와 측정해본 결과, 데이터를 시각화 시키는 과정의 문제가 아닌, 데이터를 뽑는 과정에서 문제점인 것을 발견 위 결과 문제점의 원인 : 기본적인 소리 측정에 대한 문제 현재 유니티 내에서 사운드의 volume 값은 제공해주지만, Listener(소리 듣는 사람)가 듣고 있는 소리 값을 따로 유니티 내에서 지원해주지 .. 2021. 3. 4.
sound project - 2020.10.8 1) 각 위치에 따른 주변 지형과의 기울기 크기 구하기 - 기울기가 클수록 높이 차가 크다는 것을 가르키기 때문에 이를 통해 소리의 감소 값을 조정해줄 예정이다. 한 지점에 대해 주변 지형 기울기 정도를 구하는 방법은 아래와 같이 기울기를 계산한 각 plane 값 = plane 위치를 기준으로 위쪽-아래쪽 y 값 차이 a 를 구하고, 왼쪽-오른쪽 y 값 차이 b를 구해서 a*a + b*b를 해서 루트 한 값으로 설정 위 수식으로 구한 값을 색깔로 나타내는데 색깔이 가진 의미, 위 수식으로 구해서 색깔로 나타내본 결과 ( Terrain 기울기 Color map ) 보시다싶이 평면에서는 0 값이 뜨며 제일 높은 봉오리에서 붉은 색 값이 뜬다. 또한 산 주변으로 기울기 값이 있는 것을 확인할 수 있다. 또한,.. 2020. 10. 7.
[unity] sound project - 6 days 한번 간략한 설명 사진 : 현재 진행 단계 : Player에 있는 Listener Componet를 이용하여 소리 측정. 이때 가정 1. 원본 소리인 Sound 1만 재생 / 가정 2. 사본 소리인 Sound 2만 재생 / 가정 3. 원본, 사본 소리 동시에 적용하여 아래 plane에 그라데이션으로 색깔 표시해주는데 붉은 색에 가까울수록 소리가 크게 파란 색에 가까울 수록 소리가 작게 들린다고 설정. 전 low color map 결과 결과 : 1번째 사진 : Sound 1에 대한 소리 측정 2번째 사진 : 위치에 대한 계산만 한 Sound 2에 대한 소리 측정 3번째 사진 :위치 및 소리 감소까지 다 계산하여 벽 안 쪽(Sound 1)과 바깥 쪽(Sound 2)을 따로 계산한 소리 측정 수정한 후 low.. 2020. 8. 3.
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