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[메타버스] 메타버스 마케팅 사례 및 문제점 관련 글 정리

by 배애앰이 좋아 2021. 8. 12.
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< 메타버스 마케팅 사례 - 1 >

코로나19 사태가 장기화하자 비대면 도시 마케팅의 일환으로 ‘인천크래프트’를 기획했다. 인천크래프트는 마인크래프트를 활용해 가상의 인천시를 만들고, 온라인으로 누구나 자유롭게 여행하고 체험할 수 있게 만든 인천시 맵 이름이다. 시는 인천공항 외에도 인천항·청라시티타워 등 다양한 인천의 랜드마크를 게임 속에 구현한 이번 마케팅으로 대한민국 공공PR대상에서 최우수상을 받기도 했다.

 

 

광고업계에 따르면 코로나19 팬데믹(세계적 대유행)으로 오프라인 패션쇼를 열기 어려워진 명품 브랜드를 중심으로 메타버스 마케팅이 주목을 받고 있다. 이탈리아 명품 브랜드 발렌티노는 신상품의 패션쇼를 닌텐도 스위치 게임 ‘동물의 숲’에서 진행하고, 지난해 봄·여름 컬렉션을 무료로 선보였다. 마크제이콥스와 안나수이 등도 게임 속에서 자사의 신상 제품을 똑같이 내놨다.

 

위 글 출처 : https://biz.chosun.com/industry/company/2021/05/03/UYAFRDZ7IFGOTBIXZJNCFLANKQ/

 

“MZ 세대 잡아라”… ‘메타버스(가상세계)’ 침투하는 광고시장

MZ 세대 잡아라 메타버스가상세계 침투하는 광고시장

biz.chosun.com

 

< 메타버스 마케팅 사례 - 2 >

현재 메타버스 마케팅의 주 수익원은 광고와 유료 아이템 판매

 

명품 브랜드 루이비통은 라이엇게임즈의 '리그오브레전드(LOL)'과 컬래버레이션한 캡슐 컬렉션을 출시해 1시간 만에 완판시켰고 구찌는 네이버 Z '제페토' 내 의상과 액세서리, 3D 월드맵을 출시해 300만 조회수를 기록했다.

 

 

메타버스 내 가상공간에 옥외 배너광고도 등장했다. 'LOL'은 게임 내 마스터카드 배너를 게시했고, 레이싱게임 '트랙매니아'도 가상 옥외광고를 삽입해 개인화 된 광고 경험을 제공했다. 게임 내 광고를 전문으로 진행하는 회사인 '비드스택(Bidstack)'과 '안주(anzu)' 등은 코로나19 이후 매출이 크게 증가하며 관심을 끌고 있다.

 

메타버스 플랫폼의 맥락과 형식에 맞는 3D 네이티브 광고가 발전할 것으로 보인다. 최근 게임 '데스 스트랜딩'에는 음료 '몬스터 에너지'가 아이템 형태로 등장했다. 이처럼 게임의 맥락을 해치지 않으면서 거부감이 덜한 PPL(간접광고)가 증가할 것으로 예상된다. 인게임 광고는 게임이나 주제에 대한 관심, 연령, 위치, 성별 및 게임에서 수집된 다양한 데이터로 실시간 타깃팅이 가능하다는 강점이 있다.

 

메타버스와 현실 세계가 따로 떨어져있는 것이 아닌, 서로 상호작용하며 융합되는 환경이 조성될 것으로 전망된다. 실제 인간을 아바타로 만든 것이 아닌, 인간 같은 아바타가 인플루언서 역할을 하는 '디지털 휴먼 마케팅'이 성장하고 있고, 자연스러운 대화에 필수적인 대화형 AI(인공지능) 시장 규모는 2025년 약 15조5000억원에 달할 것으로 전망된다.

 

메타버스 내 가상 매장과 실물 배송을 연계한 서비스도 더욱 성장할 것으로 보인다. 신세계인터내셔날은 '폴스미스'와 '맨온더분' 등 패션 브랜드를 중심으로 3D 스캐닝 기술을 적용해 오프라인 매장을 온라인에 구현해 전월 대비 온라인 매출이 44% 증가했다. 코오롱인더스트리는 자사 캐주얼 브랜드 '럭키마르쉐'를 활용해 가상현실을 접목한 VR마켓을 선보여 전월 대비 130%의 고객을 유입하는 등 의미있는 성과를 거뒀다.

 

위 글 출처 : http://www.brandbrief.co.kr/news/articleView.html?idxno=4275

 

가상과 현실을 잇는 메타버스가 온다… 광고·마케팅은 어떻게 달라질까 - Brand Brief - 브랜드브리

\"메타버스가 온다(The Metaverse is coming).\"가상과 현실의 상호작용 속에서 사회·경제·문화 활동을 하며 가치를 창출해나가는 세상을 의미하는 메타버스(Metaverse) 시대가 성큼 도래했다. 오는 ...

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< 메타버스 마케팅 문제점 >

일부 기업들은 가상공간 안에 자사의 브랜드를 노출시키는 것을 주저할 수 있다는 지적도 나온다. 메타버스’는 결국 다양한 사람들이 가상공간을 공유하며 주변 환경과 상호작용해야 하는데 이러한 과정에서 기업이 바라는 대로 브랜드 이미지가 구축되지 않을 수 있기 때문이다.

 

TV광고는 기업 마음대로 자신이 원하는 것만 일방적으로 보여줄 수 있지만 가상공간 안에서는 그렇지 않다. 오히려 기업의 나쁜 의사결정 때문에 자사의 브랜드 앞에서 가상공간 아바타들이 시위라도 벌이면 부정적인 이미지는 더 빠르게 퍼질 수 있다.

 

 

가상공간 안에 들어가면 소비자와 쌍방향 의사소통이 가능하지만 다른 한편으론 통제력을 잃을 위험이 있는 것이다.

 

위 글 출처 : https://www.asiatime.co.kr/article/20210811500291

 

[가상이지만 현실인 세상 '메타버스'] ③브랜드 광고의 새로운 지평이 열린다

최근 ‘메타버스’라는 단어가 자주 회자되고 있다. ‘~너머에’라는 뜻을 가진 영단어인 ‘beyond’의 그리스어인 ‘meta’와 우주 혹은 세상이라는 의미의 ‘universe’를 합친 단어다. 그런데 이

www.asiatime.co.kr

 

< 현재 트렌드 마케팅 전략 >

메타버스 출시 이전부터 MZ세대의 관심을 꾸준히 받아온 트렌드 중 하나는 바로 ‘마이크로 사이트 테스트’이다. 소비자의 흥미를 끌 만한 요소를 바탕으로 브랜드 또는 기업에서 직접 제작한 마이크로 사이트를 통해 소비자에게 짧은 테스트의 기회를 제공하고 결과로 도출된 유형을 진단해 주는 것이다. 개인 맞춤화 서비스에 관심을 기울이는 소비자의 특성을 반영진행하는 프로모션 형태의 콘텐츠로 실제 소비자는 도출된 결과를 개인 SNS를 통해 공유하는 등 부수적인 2차 콘텐츠 생산에 기여하고 있다.

 

 

하나카드 역시 관련 콘텐츠를 브랜드 SNS 채널을 통해 꾸준히 진행해왔다. 지난 6월 17일 하나카드는 페이스북을 통해 진행한 ‘찐친 테스트’ 콘텐츠를 선보였다. 해당 콘텐츠는 친분을 확인할 수 있는 질문에 대해 OX형태로 문답을 마친 후 최종 결과를 확인하는 형태로 이용자 개인뿐만 아니라 다른 이용자와 함께 참여할 수 있는 이벤트 콘텐츠다. 카드뉴스 형태로 제작해 가독성을 높였으며 단순히 자사 관련 사업이나 서비스를 홍보하는 형식이 아닌 MZ세대의 흥미를 자극할 수 있는 일상적인 질문으로 콘텐츠를 구성해 공감도와 친근감을 높이는 전략을 활용했다.

 

위 글 출처 : https://www.enewstoday.co.kr/news/articleView.html?idxno=1503521

 

[박영락의 소통컨슈머리포트] (29)하나카드, 메타버스 ‘하나카드 월드’ 선보이며 업계 선도 -

카드업계에서 타 대형 카드사의 공격적인 마케팅뿐만 아니라 수십 개에 이르는 카드사 간의 혜택 경쟁속에 하나카드는 미래를 위한 변화를 도모하고 있다.특히 이러한 흐름 속에서도 ‘메타버

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