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IT

[메타버스] 메타버스 시장 / 생태계 조사 및 정리

by 배애앰이 좋아 2021. 8. 18.
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< 메타버스 시장 규모 >

1. 메타버스 시장은 2021년 약 35조 원으로 추정되며 2025년에는 340조 원에 달하고 고용 규모 역시 82만 명에서 2336만 명까지 늘어날 것이라고 글로벌 통계 전문 업체가 예상
2. 메타버스의 대표주자로 꼽혀왔던 로블록스가 지난 3월 10일(현지시간) 미국 뉴욕증시에 상장하면서 투자자의 관심이 고조되고 있다. 19일 기준으로 시가총액이 388억 달러(약 43조8600억원)로, ‘심즈’ ‘배틀필드’ 게임으로 유명한 일렉트로닉아츠(369억 달러)를 제침

3. 또한, 메타버스는 의료, 교육, 회의, 쇼핑, 공연, 채용등 다양한 분야로 사용될 전망

 

 

< 메타버스 VR, AR 하드웨어 시장 >

1. VR, AR 기기로 가상세계에 접속하기 위해 필요함.

고로, VR, AR 시장은 하드웨어, 콘텐츠, 커뮤니티 시장으로 분류

2. VR 및 AR 기기 출하량은 2021년 3700만 대에서 2023년에는 약 2배인 7600만 대까지 판매 예상

규모는 2019년 약 51조 원에서 20230년에는 1678조 원으로 약 30배 이상 증가할 것으로 전망

3. VR·AR 등 ‘몰입기기’의 가격이 내려면서 판매 증가 현재, VR 기기인 ‘오큘러스 퀘스트2’의 경우 성능이 향상됐음에도 299달러(약 33만원)에 팔리고 있음.

 

 

위 글 작성에 참고한 사이트들 :

 

1. https://news.joins.com/article/24016445

 

반짝 유행 vs 1700조 성장···요즘 난리난 메타버스 미래는

LG전자는 닌텐도의 스위치 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’을 활용한 올레드(OLED·유기발광다이오드) TV 마케팅을 시작한다고 21일 밝혔다. LG전자는 동물의 숲에 ‘올레드 섬’을 만들고, 게이머들

news.joins.com

 

2. https://goingrich.tistory.com/m/50

 

메타버스 시장 전망 규모, VR, AR 가상의 세계로 빠지다

코로나로 인하여 비대면 생활이 늘어가면서 밖에 있는 시간보다 미디어에 노출되어 있는 시간이 많아져 현실을 가상세계로 확장하려는 욕망이 일어난 현상이며 우리 일상생활에서 이미 사용하

goingrich.tistory.com

 

 

< 메타버스 플랫폼 생태계 구성도 >

1. 디바이스(Device) 영역은 메타버스 사용자들의 경험 즉 UI/UX(User eXperience)에 중요한 영역을 차지하고 있다. 과거 휴대폰, 2D, 마우스/키보드에서 편의성(착용), 상호 작용성(동작, 시선), 공간 확장성(3D이상)으로 발전되고 있다. 특히 VR(가상현실)/AR(증강현실)/MR(혼합현실) 디바이스 개발이 한창이다. 해상도, 무게, 가격 측면에서 일반화하기 위해서 애플(VR장갑), MS(홀로렌즈), 페이스북(오큘러스), 구글(글라스) 등이 기술개발에 많은 투자를 하고 있으며, 스마트폰을 대체할 것인가에 대해서 관심이 높은 영역이다. 

2. 콘텐츠(Contents) 영역은 메타버스 사업 성공에 가장 중요한 요소이다. 이용자에게 가치 있는 콘텐츠를 지속적으로 안전하게 제공하는 것이 메타버스 성장의 핵심적인 요인이 된다.  가장 큰 변화 중 하나는 과거의 메타버스에서 콘텐츠는 공급자가 제공하는 콘텐츠를 소비하였으나, 지금은 개인이 디지털 패션, 게임 등 다양한 콘텐츠 제작/판매하고 메타버스 플랫폼 사업자가 제공하는 화폐로 교환가능하고 제작된 디지털 콘텐츠는 NFT(대체불가능 토큰)으로 소유권을 명확하게 할 수 있다. 또한 기업/학교/병원/정부 등의 사용자는 게임, 공연, 세미나, 민원, 회의/미팅 등에 관련된 콘텐츠를 제작 및 제공할 예정이다. 

3. 메타버스 플랫폼(Platform)영역에는 서비스를 제공하는 로블록스, 제페토, 마인크래프트, 샌드박스, 포트나이트, 디센트럴랜드 등 메타버스 서비스 사업자가 있고, 메타버스의 제작과 구현을 지원하는 유니티(Unity), 언리얼(Unreal), 구글 ARCore, 애플 ARKit, NVIDIA Omniverse 등 메타버스 구현 플랫폼 사업자 등이 있다.

메타버스 서비스 사업자는 초기에 게임, SNS 위주에서 사회/경제/문화 영역으로 확장하고 있다. 이용자들은 메타버스를 통하여 기존 게임의 미션 해결을 넘어서 이용자가 자신의 아이디어로 가상자산을 만들어 수익을 창출하기도 하고 다른 유저들과 다양한 사회, 경제, 문화적인 측면에서 교류를 하고 있다.

로블록스 경우 가입자가 1.64억 명(2021년 기준)으로 IPO이후 1년 만에 기업가치가 7배 상승하였다. 미국 16세 미만 청소년의 55% 가입, 하루 평균 접속자만 4000만 명에 육박(2021년)하고 있으며, YouTube, instager, facebook, TikTok 등 보다 3배 많은 시간을 소비하고 있다.

플랫폼 내 가상공간을 제공하고 이용자들에게 자유도를 부여해 다양한 활동을 지원하고 소셜과 경제활동이 가능한 환경 제공으로 인해 이용자들이 급증하고 있다. 특히 가상화폐 Robux 통용 경제 생태계를 구축하였으며, 게임개발 및 아이템 판매 연 10만 달러(약 1억1천원) 수익을 획득하는 가입자도 있다. 

이용자는 크리에이터, 게임을 제작하는 디벨로퍼 역할도 가능하며, 직접 아이템과 게임을 만들 수 있고, 약 800만명의 개발자와 5,000만개가 넘는 게임을 창출하고 있다

4. 인프라 영역에서 연결성, 편의성에서 많은 발전이 이루어지고 있다. 연결성 측면에서  2G, 3G, 4G에서 5G로 발전하였는데 메타버스 콘텐츠 전송 속도의 향상을 가져왔다. 특히 5G 서비스는 4G에 비해 20배 빠른 속도와 10배 이상 빠른 반응과 10배 더 많은 사람 및 기기 접속이 가능하다. 편의성 측면에서는 휴대에서 착용으로 발전, 터치에서 동작, 시선 등으로 발전, 2D에서 3D로 발전 및 CPU(직열처리, 하나하나 처리)에서 GPU(병열처리, 동시처리)으로 점진적으로 발전하고 있다. 

 

< 메타버스 플랫폼이 일반화되기 위해서 해결해야 하는 과제 >

 

1. VR/AR/MR 등 장기간 착용 및 사용 시 발생하는 멀미 문제를 해결하기 위해서는 높은 주사율과 높은 해상도 등의 해결이 필요하다. VR/AR/MR 기기 대중화의 걸림돌인 멀미 외에도 무게감, 디바이스 가격, PC와 콘솔 기반 사용 등의 문제 해결도 필요하다. 

 

2. 활용도 측면에서 MZ 세대를 지속적으로 유인하고 다양한 계층 참석 가능한 가치 제공을 위해 고민해야한다. 특히 어른들을 위한 메타버스 컨텐츠 개발이 필요하다. 

3. 사회 및 윤리 측면에서 개인 정보 프라이버시, 윤리, 범죄, 빈부격차 등 문제점하기 위한 준비가 필요하며, 가상세계에의 지나친 몰입은 현실에서의 일상을 황폐화, 정체성 장애를 발생 가능성이 높기 때문에 해결책이 필요하다.

위에서 살펴 본 봐와 같이 메타버스 플랫폼은 디바이스, 콘텐츠, 플랫폼 서비스 사업자, 개발사업자 및 인프라 영역에서 종합적인 생태계를 구축할 필요 / 메타버스 플랫폼은 종합적인 생태계가 잘 구축되어야 성공할 수 있기 때문에 경쟁 우위를 위해서 정책적인 지원도 동시에 이루어져야 하겠다.


출처 : 글로벌경제신문(http://www.getnews.co.kr)

 

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