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Project

Project - 사용자 이동 궤적 기반의 경로 모델을 이용한 가상공간 내에서의 캐릭터 움직임에 관한 연구

by 배애앰이 좋아 2020. 7. 31.
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개발 배경 필요성 : 이벤트 위치에 따라 변경되는 npc들의 움직임 버그로 인한 문제점.

 

게임 내 벽에 끼인 npc 모습

 

제안 : 사용자의 이동 궤적 데이터들 활용하여 NPC에서 길을 제시 

 

< 사용자의 이동 궤적 데이터를 누적해 만든 밀도 그래프를 이용한 Navigation 지도 생성 >

 

사용자의 이동궤적을 구하기 어려워 직접 배경 생성 및 데이터 생성

빨간 점 : 출발 지점 / 파란 점 : 도착지점

빨간 점에서 파란 점까지 지나가는 블럭의 위치들을 누적시켜 데이터 누적 및 500번 테스트

 

그라데이션 맵

 

누적된 각 블럭 별 사용자가 지나간 횟수를 이용하여 그라데이션 맵 생성. 이 중에서

-> 사용자가 많이 지나간 길이 중요

-> 일정 기준 값으로 잘라

-> 의미 있는 데이터만 뽑아내기

즉, 플레이어가 많이 지나갔던 길만 추출해 npc가 지나갈 수 있는 길을 제작

 

Navigation 지도

 

그 결과 위에와 같은 지도가 만들어짐. 하지만 이 지도 경우 길이 끊기거나 난잡한 부분들이 있음. 

그래서, 많이 지나간 칸이 아닌 이어진 길을 수집하고자 함.

즉, 플레이어들이 가장 많이 지나간 칸이 아닌 이어진 길을 수집하고자 함. 그 결과,

 

Navigation 지도 업그레이드

 

위의 Navigation 지도보다 길이 이어지고 길이 넓어지면서 난잡한 부분들이 사라짐.

실제로 아래의 사진같이 NPC가 길 위에서 도착지점까지 잘 찾아감.

 

 

 

위 영상은 일단 Navigation 지도 테스트 영상. 

Navigation 지도 업그레이드 테스트 영상은 후에 첨부할 예정.

 

 

위 이미지는 직접 VR로 1인칭 시점으로 본 결과.

 

< Navigation 지도 업그레이드 과정 상세 설명 - 길 유사 도를 이용한 지도 업데이트 >

 

 

1. 기준 값에 따라 길이 연결되거나 끊기는 랜덤 적인 상황이 발생

2. 끊기는 것을 막기 위해 칸이 아닌 길을 수집하고자 함

3. 길 중에서도 사용자들이 많이 이용하는 길을 수집하고자 함

» navigation 지도의 좌표들과 많이 겹친다면 자주 이용하는 길이라 판단하 데이터 수집

 

이때, True 일 경우 길 수집 ( O ) False일 경우 길 수집 ( X )

 

그 후 결과,

 

 

> 유사 도와 수집한 길의 개수에 따라 분기점에 대해 차이가 나지만 큰 움직임에 영향이 없고 원래 Navigation 지도에 비해 길이 끊이지 않은 것을 볼 수 있음.

 

< 그 밖에 테스트 결과들 >

 

 

2019. 2학기 개발

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