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IT

게임 분석 스터디 2주차 후기

by 배애앰이 좋아 2024. 7. 24.
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이번에는 1주차에 이은 2주차 글을 작성해볼까 합니다.
1주차와 해당 스터디에 대해 알고 싶다면 다음 링크를 참고해주세요.

2주차 주제 : 퍼즐 분석 게임

제가 옜날에 해봤던 장르여서 어떤 게임을 고를지 고민이 되었던 것 같습니다. 그러다가 옛날에 인상깊게 했던 게임을 고르게 되었습니다.

 

분석한 게임 이름 : Monument Valley

 

 

 

게임 이름 : Monument Valley
출시 년 월 : 2014년 3월 12일
개발사 : ustwo games
장르  : 퍼즐 게임, 인디 게임, 캐주얼 게임

타겟 층 : 
퍼즐 게임을 좋아하는 모든 연령 층의 플레이어
시각적 미학과 창의적 게임 플레이를 즐기는 사람들
짧은 여가 시간에 간단한 게임을 하고 싶은 사람들

게임의 플레이 사이클 :
단계별 진행 : 게임은 여러 개의 레벨(챕터)로 구성되어 있으며, 각 레벨은 독립적인 퍼즐로 구성되어 있고 풀면 다음 레벨 해금 
탐험 및 퍼즐 해결 : 플레이어는 캐릭터(주인공 Ida)를 이동시키고, 건축물을 조작하여 길을 만들어 나가면서 퍼즐을 해결

게임의 차별 성 :
간단한 조작 법 : 터치 인터페이스를 최대한 활용한 직관적인 조작 체계를 개발 -> 사용자가 쉽게 인지 후 조작할 수 있는 장치 설계(발판, 회전판)
착시를 활용한 예술적 디자인 : Escher 스타일의 불가능한 기하학과 착시 현상을 활용한 퍼즐과 디자인으로 구성
 → 3D 모델링과 렌더링을 활용하고 카메라 각도와 뷰포인트를 조정하여 시각적 착시를 효과적으로 구현 -> 2D 게임 같지만 아닌
창의적 퍼즐 메커니즘 : 시각적 착시를 이용한 독특한 퍼즐 해결 방식, 건축물을 회전시키고 조작하여 길을 찾는 독창적인 게임 플레이 스타일 보유
게임 분위기와 어울리는 사운드 : 몰입감을 높이는 음악과 게임 내 환경과 상호작용하는 소리
감성적 스토리텔링 : 간단하면서도 감성적인 스토리, 상징적인 이야기 전개 
→ 비주얼과 퍼즐 풀어나가는 과정을 통해 이야기를 전달하는 방식 → 환경 디자인과 캐릭터의 움직임, 상황 변화 등을 통해 스토리텔링
정밀한 조작과 부드러운 애니메이션 : 정밀한 물리 엔진과 애니메이션 시스템을 사용하여 사용자에게 좋은 조작감을 제공
부드러운 퍼포먼스 유지 -> 최적화 -> 높은 그래픽 처리(고해상도의 그래픽) / 다양한 플랫폼에서의 성능 최적화 만족 -> 경량화된 모델링과 텍스처, 최적화된 쉐이더를 사용하여 렌더링 성능을 높이지 않았을까

수익 화 방식 :
유료 다운로드 : 초기 게임은 유료로 제공되며(현재 Monument Valley 1 경우 무료로 일부 챕터 풀림), 게임을 다운로드하면 모든 레벨을 플레이할 수 있음
추가 콘텐츠 : 확장팩이나 추가 챕터(예: Monument Valley 2)도 유료로 제공되어 더 많은 콘텐츠를 즐길 수 있음
광고 없음 : 유료 게임이기에 광고 없이 깨끗한 게임 환경 제공

 

 

분석을 하면서 이 게임을 구현하기 위해 어떤 기술들이 사용되었을지 고민해보는 시간이 되었던 것 같으며

 

 

[질문]
부분유료화를 많이 접목시키는 모바일 게임 시장, 그것도 결제 유저 비중이 적은 퍼즐 장르에서 왜 '유료 다운로드'로 출시했을까요? 게임이 미학적으로 잘 디자인된 게임이라 유저가 매력적으로 느껴서 다운로드하기 좋을 것 같은데 말이에요. 제가 서비스했다면 유저가 많이 접근하게 해서 부분유료화로 진행하고 다른 BM을 추가했을 것 같아서요. 혹시 관련해서 망고젤리님의 의견이 있으실지 궁금합니다. 

[답변]
오 저도 개인적으로 궁금증이 가는 질문인 것 같습니다! 여기에 대한 제 생각은 

Monument Valley 가 처음 출시할 때부터 사람들의 흥미를 끌었던 만큼 충분히 유료 다운로드 모델이 통할 수 있는 가치가 있다고 생각했다.
부분 유료화 모델은 종종 게임 플레이 도중 광고를 삽입하거나 추가적인 인앱 구매를 유도하는 요소가 포함되는데 이 경우 사용자의 경험을 방해하고 몰입감을 저해시킬 수 있는 만큼 Monument Valley는 게임 플레이와 스토리텔링에 집중하기 위해 유료 다운로드 모델을 선택함으로써 중간 광고 삽입 등을 배제하고 사용자 경험을 해치지 않도록 하였다.
개발사가 인디 게임 개발사인만큼 수익적인 면에서 안정적이고 예측 가능한 수익 구조를 가지기 위해  유료 다운로드 모델을 선택했다. (인디 게임 경우, 대부분 유료 다운로드 모델을 택하지 않나)

이러한 부분들을 고려하지 않았을까 생각합니다! 현재는 무료로 풀고 부분 유료화를 진행한 만큼 게임의 가치와 수익적인 면에서 특히 고려했을 것 같다고 생각합니다.

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[질문]
저도 모뉴먼트 밸리 재밌게했었어서 되게 반갑네요!

이 게임 하면서 구현하고 싶었던 기능이나 기술 있나요??
그리고 정밀한 물리엔진은.. 어디서 느꼈던 포인트였나요? 

저같은 경우 플레이 할땐 막 개발입문이라서 보는 시점에 따라 갈수있는 방법이 다른것이 궁금해서 구현해보고 싶다란 생각을 했었습니다!

[답변]
정밀한 물리 엔진 경우, Monument Valley 가 착시 효과를 통해 플레이어가 길을 탐색하기 때문에 게임 내 구조물들은 시점에 따라 형태가 달라집니다. 예를 들면 특정 각도에서만 연결되는 다리같이 플레이어가 특정 지점에 도달하면 이러한 구조가 실제로 연결된 것처럼 보이는데 이렇게 보이게 하는 부분들을 개발했다는 부분에서 대단하다고 느껴졌던 것 같습니다. 또한, 구조물 중에 물리적으로 불가능한 형태를 띄는 구조물이 있는데 이런 부분들에 물리를 작용한 것도 신기하다고 생각합니다. 

개인적으로 구현해본다면 그런 착시 효과들을 보이게 하기 위해 실제로 어떤 식으로 모델링을 배치하고 그래픽 렌더링 기법(멀리 있는 건물과 가까이 있는 건물의 차이가 안 느껴지게 한다거나?/3D이지만 2D 같은 느낌을 내거나?)을 쓴 게 있는지 궁금하고 개발해보고 싶습니다

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[질문]
타겟층에서 간단한 게임을하고싶은 사람들이라고 하셨는데 제가 차별성으로 보고 느낀점은 스토리와 사운드로인해 유저가 몰입감을 높혀 간단하고 짧은 시간내로 게임을 플레이하는 유저가 주 타겟층이 아닐수도잇겟단느 생각이 들었습니다
혹시 그렇게 생각하신 이유가 어떻게 되실까요?

[답변]
Monument Valley 의 주 타깃층이 짧은 게임을 즐기고 싶은 사람들만 있는 건 아닌 것 같으며 다양한 플레이 스타일을 수용할 수 있는 요소가 있는 것 같습니다 아무래도 짧은 플레이 스타일을 즐기는 유저에게는 레벨 별로 나눠진 스테이지 형식이라는 점과 한 스테이지가 길게 플레이 되지 않는 점에서 큰 시간을 투자하지 않고 적절하게 끊을 수 있다는 점에서 즐기기 좋은 것 같으며 긴 플레이 스타일을 즐기는 유저에게는 스테이지마다 나오는 스토리가 이어진다는 점, 몰입감 깊은 디자인과 사운드를 제공한다는 점에서 오히려 스테이지를 거칠 때마다 더 몰입할 수 있는 요소가 있는 것 같습니다.

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[질문]
저도 모뉴먼트 밸리 끝까지 정말 재밌게 플레이했습니다.

모뉴먼트 밸리를 보면서 게임이 무거워질수도 있었던거같은데 부드럽게 풀어낸 점이 대단하더라구요. 혹시 최적화 방식에 대해서 위 기술과 별도로 혹은 자세히 생각하시는 바가 있으신가요?

[답변]
먼저 Monument Valley 는 3D  모델링을 사용하여 2D 착시 효과를 만들어내는 게임입니다. 그럼에도 부드러운 애니메이션이 최적화를 엄청 했다고 생각이 되는데요 일단은 그래픽 스타일은 간단하게 만든 점이 있다고 생각합니다. 복잡한 텍스처나 다각형 모델을 거의 사용하지 않고 미니멀리즘 스타일을 선택한 이유에 최적화 요인도 포함되어 있을 거 같습니다. 2번째는 레벨 별로 나눠진 스테이지입니다. 이렇게 스테이지가 나눠져 있기 때문에 한 레벨에 많은 건물들이 배치되지 않고 작은 규모로 설계 되어 한 레벨을 푸는데 있어 건물들이 무리하지 않고 동작할 수 있었을 것 같습니다. 마지막으로는 전반적으로 비슷한 건물과 작동 방식입니다. 이 경우 아무래도 리소스를 재사용함으로서 메모리나 계산을 줄일 수 있지 않았나 생각합니다.

 

 

다른 분들의 위와 같은 질문을 통해서 생각지도 못한 부분도 생각해볼 수 있었습니다.

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